
После того как девятнадцатилетний Ильназ Галялиев устроил шутинг в казанской школе, некоторые российские политики всерьёз заговорили о запрете компьютерных игр и деанонимизации Интернета. Приводит ли увлечение играми к подобным трагедиям и поможет ли возможный запрет предотвратить их,- выяснил Игорь Прусаков.
Больше двадцати лет назад двое подростков Эрик Харрис и Дилан Клиболд напали с оружием на собственную школу Колумбайн в США. В результате пострадали 37 человек, 13 из которых были убиты.
Преступники покончили с собой ещё до начала полицейского штурма. Расследование показало, что Харрис и Клиболд увлекались знаменитым шутером Doom (Шу́тер (Стрелялка) — жанр компьютерных игр - прим.ред). Психологи отмечали, что включая в игре так называемый режим бога с бессмертием персонажа и бесконечным боезапасом, подростки представляли себя всесильными. Эту версию подтверждают видеодневники Харриса и Клиболда, в которых они сравнивали нападение на школу с «грёбаным Doom'ом».
Случай в школе Колумбайн стал отправной точкой для эксплуатации страхов перед компьютерными играми и когда подобные случаи повторяются, многие обвиняют в трагедиях видеоигры, забывая о реальных проблемах социума и неуравновешенности конкретных людей.
Токсичность виртуальности
При обыске в доме Ильназа Галялиева нашли диски с компьютерными играми, а его одноклассники рассказали журналистам, что парень действительно слыл заядлым геймером. Это дало повод снова поднять не только тему жестокости компьютерных игр, воздействия их на поведение подростков, но и травли внутри игровых сообществ.
Как бывает после подобных трагедий, политики тут же заговорили об усилении контроля над играми. Например, с таким предложением выступил представитель Астраханской области в Совете Федерации Александр Башкин: «Стоит усилить меры в сфере Интернета, ужесточить контроль, в частности, за воспевающими насилие компьютерными играми. Возможно, подумать о распространении на них понятия «желательный и нежелательный контент». В этих играх летают ошмётки мяса, летят брызги крови, сплошное насилие - для ещё не сформировавшейся подростковой психики это может быть крайне опасно». /цитата по РИА Новости/
А спикер Госдумы Вячеслав Володин призвал запретить анонимность в Интернете, чтобы каждый пользователь регистрировался и заходил в Сеть под своим настоящим именем. То есть выяснить личность того, с кем играешь по сети, тоже станет проще.
Направленное преследование, то, что называется буллингом, в сетевых компьютерных играх встречается нечасто. И анонимность, по мнению геймера под ником Respect, как раз, служит защитой от кибербуллинга: «Я играю в видеоигры на playstation, мне они помогают собраться с мыслями, расслабиться, выплеснуть эмоции и переключиться с одной деятельности на другую, давая, тем самым, отдохнуть мозгу. Если ты опытный игрок, ты не обращаешь на нападки со стороны оппонентов никакого внимания и, тем более, не боишься этого, потому что в виртуальности все играют под никами, а не под своими настоящими именами. Кроме того, можно заблокировать назойливого игрока или отключить внутриигровой чат, каким бы он ни был: текстовым или звуковым».
Благодаря анонимности игроки гораздо чаще имеют дело лишь с безадресной токсичностью, агрессией против всех. Это распространённое явление в виртуальном мире, когда отдельные игроки ухудшают качество игры оскорблениями, пытаются вывести оппонентов из себя и причинить им любой моральный вред.
Как правило, на чрезмерно токсичного игрока можно пожаловаться или просто заблокировать коммуникацию с ним. Однако, это работает не всегда. Например, токсичность может проявляться в геймплее, когда кто-то из команды саботирует матч: не стремится к победе или атакует союзников. Такой игрок получает удовольствие от вредительства, а его партнёры вынуждены страдать. К тому же, рассказывает геймер под ником Jason, некоторые игры обязательно подразумевают общение и кооперацию: «Самый высокий уровень токсичности в DOTA 2. Игроки ругаются матом, оскорбляют, угрожают, унижают, в общем, пытаются всячески оказать на тебя психологическое давление. Причём, делают это и твои союзники, если ты плохо играешь, и противники, если, наоборот, играешь хорошо. Ты можешь отключить чат и голосовое общение, но DOTA это командная игра и тогда ты не сможешь координировать свои действия с командой».
Известно, что проблема токсичности в видеоиграх действительно стоит в России довольно остро. Так, по данным подразделения Mail.ru Group MY.Games, более половины российских пользователей сетевых компьютерных игр, сталкивались с психологическим насилием в виртуальности: агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). Например, во Франции о такой проблеме заявили примерно 35% респондентов, в Испании около 40%, в Германии и США по 50%.
Запреты не решают
Полностью ограничить распространение компьютерных игр в современном мире невозможно технически. Со строгим соблюдением возрастного ограничения дело обстоит ещё сложнее. К тому же, действительно ли электронные забавы основная причина бессмысленной жестокости и нарушений закона? Большинство геймеров играют в видеоигры и не становятся преступниками.
Возможно, геймерство негативно влияет на людей с уже имеющимися психическими отклонениями. Есть ли у Ильназа Галялиева проблемы с душевным здоровьем, выяснят врачи, тем временем, не путать причину со следствием, в вопросе влияния видеоигр, призывает детский психолог Наталья Наливайко: «Компьютерные игры могут вызывать зависимость. И действительно, есть данные, что подростки, совершавшие массовые убийства не только, так или иначе, были нездоровы психически, имели проблемы с общением, подвергались буллингу, но и играли в агрессивные видеоигры. Правда, ни одно исследование не подтвердило, что именно игры вызывают неадекватное поведение. Обвиняя видеоигры, мы, вместо того, чтобы предотвращать школьный буллинг и создавать условия для своевременного и качественного оказания психологической помощи детям и подросткам, пытаемся лишить их одного из немногих доступных, социально безопасных способов сброса напряжения».
Люди не проявляют жестокости и агрессии в реальности, если получают возможность сублимировать накопившиеся эмоции. Выплёскивать негатив необходимо и пусть это будут социально приемлемые вещи вроде похода на футбольный стадион или нового шутера. С этим мнением согласен геймер под ником Anonim: «Компьютерные игры - это способ провести время, получить удовольствие и даже чему-то научиться. Думаю, что геймерство влияет на психическое здоровье ровно так же, как и все остальные развлекательные процессы. При правильном использовании положительно. Некоторые игры повышают скорость реакции и снимают стресс, другие заставляют много думать, третьи рассказывают интересную интерактивную историю. Не вижу большого отличия от кино или музыки. Компьютерные игры не делают тебя более жестоким. Наоборот, они позволяют «выпустить пар», игра это дешёвый способ сбросить стресс и отрицательные эмоции. Если этого способа не будет, то человек найдет другой, возможно опасный для себя и окружающих, способ».
Реальная проблема
Несмотря на вероятный положительный эффект, компьютерные игры вызывают зависимость. Игромания отличается от алкоголизма или наркомании, при которых человек становится зависимым от различных веществ, но игра тоже может стать ведущей потребностью человека.
Игромания ещё не достаточно исследована, поэтому врачи приводят о ней разные статистические данные. В зависимости от критериев, этим недугом страдают от 10% до 80% «заядлых игроков». Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена у юношей, которые проводят за виртуальной игрой в среднем в два раза больше времени, чем девушки. С возрастом и образованностью человека, зависимость отступает.
Привыкание возникает из-за отсутствия интересных моментов в реальности, скрытого комплекса неполноценности или психологических травм. Очень часто игромания развивается на почве сексуальной неудовлетворенности или большого количества нереализованного времени. Клинический психолог и нейропсихолог Анна Пестова объясняет, что зависимость от компьютерных игр необходимо рассматривать на фоне других аспектов: «Знаю детей и подростков, которые не любят играть, но играют, потому что все их друзья геймеры и им нужно оставаться в коллективе. Или, например, ребёнок начинает играть, когда его родители начинают ругаться. Игра даёт быстрые и яркие эмоции, ощущение геройства и могущественности. И всё это человек получает, не затрачивая практически никаких усилий. Компьютерная игра может быть способом просто снять напряжение или же «уходом» от реальности, у кого-то это навязчивое состояние, а кто-то планирует на этом, в будущем, зарабатывать деньги».
Самый сильный эффект оказывают игры от первого лица, с видом «из глаз». В этом случае геймер максимально погружается в роль компьютерного персонажа. Отождествление настолько мощное, что действия героя начинают считаться своими собственными.
Основной симптом зависимости от видеоигры - выраженное раздражение, если по какой-то причине необходимо перестать играть. Когда процесс возобновляется, следует эмоциональный подъём. Неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, когда играющий откладывает его снова и снова, тоже распространённый симптом компьютерной аддикции. Рассказывает геймер под ником seeker: «Я играю в overwatch и серию battlefield, это шутеры от первого лица. Бывало, я замечал за собой неадекватное поведение во время чрезмерного погружения в виртуальный мир. Если ты в игре, а тебя кто-то начинает отвлекать, ты можешь разозлиться, сорваться, повысить голос, в общем, то, что называется, психануть. Не знаю, были ли причиной тому компьютерные игры или они просто создавали условия для проявления каких-то, чрезмерно эмоциональных, черт моего характера, но такие ситуации бывали».
Прогрессирующая игромания действует, как и другие виды зависимостей: нарушаются социальные связи, страдают трудовая и семейная адаптация, утрачивается интерес к домашним делам, спортивному, культурному развитию или учёбе.
На начальной стадии человек играет эпизодически и не делает этого в ущерб чему-то важному. Геймер чувствует лёгкую увлеченность, которая приносит ему положительные эмоции. На следующем этапе человек играет систематически и специально выделяет время для любимого занятия. А после этого игра возводится на верхушку потребностей, когда ради неё можно пожертвовать контактами с окружающими. «Ломка» выражается в виде депрессии и повышенной нервозности.
Геймер Jason не раз замечал у себя симптомы зависимости от игры: «Иногда мне кажется, что за игрой я просто убиваю время: сосредотачиваешься на виртуальном мире и все проблемы в жизни отдаляются. Я чувствую, что испытываю настоящие эмоции, когда играю, но одновременно понимаю, что это игровая зависимость. Выигрываешь: испытываешь радость, удовлетворение, веселье. Проигрываешь: раздражительность, ненависть, злость. Одно время у меня даже была бессонница из-за компьютерных игр».
Игровая аддикция ведёт к снижению самооценки, безынициативности и отсутствию волевых усилий в жизни. На этом фоне возможно возникновение пассивности и деградации, считает нейропсихолог Анна Пестова: «Если говорить про влияние компьютерных игр, то можно предполагать, что зависимые от них люди «убегают» от реальности. Им становится сложно преодолевать трудности повседневной жизни. Их критичность к своим состояниям может снижаться».
При длительном нахождении за компьютером страдает и физическое состояние человека: ухудшается зрение, появляется избыточный вес, нарушается работа всех систем организма - от желудочно-кишечного тракта из-за нерегулярного питания до проблем с позвоночником из-за недостаточного количества движения.
Научный метод
Согласно научным данным, жестокость в видеоиграх и насилие в реальной жизни не связаны, а в некоторых случаях видеоигры даже снижают уровень преступности. Например, научное издание Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking поставило эксперимент, в котором исследовалось, как отразится на зрелом человеке увлечение жестокими видеоиграми.
Одна группа испытуемых играла в жестокие игры много и часто, вторая - умеренно, а третья - чуть-чуть. Спустя десять лет контрольные результаты показали, что уровень агрессии во всех трёх группах одинаковый.
Интерактивные развлечения даже уменьшают уровень уличной преступности, что доказывает исследование Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime («Понимание воздействия жестоких видеоигр на насильственные преступления»). Группа учёных исследовала связь между склонностью человека к насилию и предпочтением им игр с высоким уровнем жестокости (которая, к слову, действительно наблюдалась).
Исследователи утверждают, что компьютерные игры полезны, ведь так человек сублимирует свою антисоциальность, вместо того, чтобы заниматься вандализмом, грабежом, разбоем или убийствами в реальности. Ему просто не остаётся на это времени.
Эти выводы подтверждают учёные из университетов Виллановы и Рутгерс. В своём исследовании Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data («Жестокие игры и насилие в жизни: риторика против реальных данных»). Сопоставив статистику по продажам игровых хитов с количеством насильственных преступлений в одном временном периоде, учёные пришли к выводу, что каждый раз с появлением очередной Grand Theft Auto, Call of Duty или Assassin’s Creed, уровень нарушений закона снижался.
Один из самых известных исследователей влияния компьютерных игр на человеческое поведение психолог Кристофер Фергюсон. Основная тема, которая прослеживается во всех его работах: влияние видеоигр, как и других медийных продуктов, на преступников преувеличено. Кристофер Фергюсон обращает внимание на тенденцию: за последние десятилетия крови в видеоиграх, фильмах и клипах стало больше, а в реальном мире меньше.
Охотники на ведьм
После трагедии в Казани российские чиновники заговорили о новых ограничениях и запретах, которые касаются не только Интернета и компьютерных игр. Так, Росгвардии поручено ужесточить правила оборота гражданского оружия. А уполномоченная по правам ребёнка в Татарстане Ирина Волынец назвала причиной стрельбы отсутствие «государственную идеологии» и призвала её возродить.
В Сеть утекли поручения Минобрнауки Мурманской области для местных школ, в которых требуют составить списки подозрительных учеников и выпускников. Попасть туда можно за нарушение дисциплины, конфликты с окружающими, суицидальные мысли и даже за подписку на нежелательные, по мнению чиновников, страницы в соцсетях.
Критиковать начали Telegram, в котором Галялиев создал канал «Бог». Создателю мессенджера Павлу Дурову пришлось объяснять, что на момент совершения преступления в этом блоге состоял лишь его создатель, стрелок сделал канал публичным лишь за 15 минут до происшествия, и модераторы заблокировали его за призывы к насилию сразу после первых жалоб пользователей.
Количество жестокости в человеческом обществе уменьшается по мере развития цивилизации. Сотни лет назад, когда о видеоиграх не знали, агрессии и насилия было гораздо больше. Действительный член Общероссийской Профессиональной Психотерапевтической Лиги, практикующий психолог и преподаватель психотерапевтического метода ЭОТ Милания Леммерс считает, что причину агрессивного поведения нужно искать в другом направлении: «Тираны двадцатого века не играли в сетевые игры, но это не помешало им убивать. Да, зависимый зависим. Но, возможно, в игре он может хоть как-то выплеснуть чувства. Что-то до этого случилось с человеком, что заставило его сбежать в этот придуманный мир. Значит, в реальности с ним не всё в порядке. Ему страшно, некомфортно, плохо с самим собой таким, каким он себя ощущает в реальном мире, в виртуальности он лучше, круче, сильнее, может постоять за себя, может иметь то, чего нет в его настоящей жизни. Необходимо менять подход к образованию. Сейчас в школах действует эффект красной ручки, когда достижения нивелируются ошибками, а ведь ошибки – это опыт. Учителя должны учить эмпатии и правильной коммуникации, иначе получается, что хорошо учатся только дети с высоким уровнем мотивации. У остальных и так невысокая самооценка стремительно падает. Такой ученик со всеми своими внутренними проблемами и травмами может дойти до преступления, чтобы, например, проявиться и доказать себе и всем, что он чего-то стоит».
Запрещать, обвинять, назначать виноватых – привычная реакция напуганных людей, которые столкнулись с неизвестной опасностью. Можно искать и находить способы защититься от действий психически нестабильных индивидов, но события, подобные происшествию в Казани, полностью исключить невозможно. Высочайший уровень трагичности и масштабы терактов не должны становиться причиной для безосновательного умаления прав и свобод гражданского общества.
Игорь Прусаков